| Ders Adı | Kodu | Yarıyıl | T+U Saat | Kredi | AKTS |
|---|---|---|---|---|---|
| Nesneye Dayalı Programlama | ISE 207 | 3 | 4 + 0 | 4 | 5 |
| Ön Koşul Dersleri | |
| Önerilen Seçmeli Dersler | |
| Dersin Dili | Türkçe |
| Dersin Seviyesi | Lisans |
| Dersin Türü | Zorunlu |
| Dersin Koordinatörü | Dr.Öğr.Üyesi MUHAMMED KOTAN |
| Dersi Verenler | Dr.Öğr.Üyesi MUHAMMED KOTAN, Dr.Öğr.Üyesi HÜSEYİN DEMİRCİ, |
| Dersin Yardımcıları | |
| Dersin Kategorisi | Diğer |
| Dersin Amacı | Bu dersin amacı, nesneye dayalı programlama konusuna giriş yapmak, C# programlama dili ile programlama konusuna değinmektir. |
| Dersin İçeriği | C#, nesne ve sınıf kavramı, kurucular ve yıkıcılar, kalıtım, çoklu kalıtım, UML, operatör aşırı yükleme, çok biçimlilik, fonksiyon aşırı yükleme ve fonksiyon ezmesi, Grafik Kullanıcı Arayüzü Tasarımı, Dosyalar, Kütüphane kullanımı |
| # | Ders Öğrenme Çıktıları | Öğretim Yöntemleri | Ölçme Yöntemleri |
|---|---|---|---|
| 1 | C# programlama dilinin temellerini bilir, | Anlatım, Tartışma, Rol Oynama, Eğitsel Oyun, Gözlem, | |
| 2 | Windows Formlarını kullanır, | Anlatım, Tartışma, Rol Oynama, Eğitsel Oyun, Gözlem, | |
| 3 | Nesneye Dayalı Programlama ile yordamsal programlama arasındaki farklarını yorumlar. | Anlatım, Tartışma, Rol Oynama, Eğitsel Oyun, Gözlem, | |
| 4 | Sınıf ve sınıfları oluşturan yapılarını bilir. | Anlatım, Tartışma, Rol Oynama, Eğitsel Oyun, Gözlem, | |
| 5 | Kalıtım, çokbiçimlilik ve sarmalama konularını açıklar | Anlatım, Tartışma, Rol Oynama, Eğitsel Oyun, Gözlem, | |
| 6 | Özgür sınıf ve arayüz arasındaki farkları tanımlar | Anlatım, Tartışma, Rol Oynama, Eğitsel Oyun, Gözlem, | |
| 7 | Static sınıf, metot ve değişkenleri analiz eder. | Anlatım, Tartışma, Rol Oynama, Eğitsel Oyun, Gözlem, | |
| 8 | Nesneye Dayalı Programlama prensiplerini bilir. | Anlatım, Tartışma, Rol Oynama, Eğitsel Oyun, Gözlem, | |
| 9 | UML´de sınıf ve kullanıcı diyagramlarını çizer. | Anlatım, Tartışma, Eğitsel Oyun, Deney ve Laboratuvar, Gözlem, | |
| 10 | Jenerikler ve koleksiyonları bilir. | Anlatım, Tartışma, Rol Oynama, Eğitsel Oyun, Gözlem, |
| Hafta | Ders Konuları | Ön Hazırlık |
|---|---|---|
| 1 | C#´a Genel Bakış, Kontrol deyimleri, Metotlar, Diziler | |
| 2 | Windows Formlarıyla Grafik Kullanıcı Arayüz Tasarımı | |
| 3 | WPF ile Grafik Kullanıcı Arayüz Tasarımı | |
| 4 | İstisna Yönetimi, LINQ, Jenerikler, Koleksiyonlar | |
| 5 | Nesneye Dayalı Programlama nedir? | |
| 6 | Sınıflar, Erişim Denetleyicileri, Alan ve Metotlar | |
| 7 | Kalıtım, Çoklu Kalıtım ve Arayüzler | |
| 8 | Çokbiçimlilik ve Sarmalama | |
| 9 | Özgür Sınıflar ve Arayüzler | |
| 10 | UML, UML Class Diyagramları, UML Kullanıcı Diyagramları | |
| 11 | Static metotlar, sınıflar | |
| 12 | Nesneye Dayalı Programlama Prensipleri | |
| 13 | Nesneye Dayalı Programlama Prensipleri | |
| 14 | Genel Örnekler |
| Kaynaklar | |
|---|---|
| Ders Notu | |
| Ders Kaynakları | Her Yönüyle C# - Sefer Algan Hands on Object-Oriented Programming with C# - Raihan Taher - 2019 - Packt Beginning C# Object Orineted Programming - Dan Clark-Apress Beginning Object-Oriented Programming with C# - Jack Purdum - Wiley
|
| Sıra | Program Çıktıları | Katkı Düzeyi | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||
| 1 | Matematik, fen bilimleri ve ilgili mühendislik disiplinine özgü konularda yeterli bilgi birikimi; bu alanlardaki kuramsal ve uygulamalı bilgileri, karmaşık mühendislik problemlerinde kullanabilme becerisi. | X | |||||
| 2 | Karmaşık mühendislik problemlerini saptama, tanımlama, formüle etme ve çözme becerisi; bu amaçla uygun analiz ve modelleme yöntemlerini seçme ve uygulama becerisi. | X | |||||
| 3 | Karmaşık bir sistemi, süreci, cihazı veya ürünü gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında, belirli gereksinimleri karşılayacak şekilde tasarlama becerisi; bu amaçla modern tasarım yöntemlerini uygulama becerisi. | ||||||
| 4 | Mühendislik uygulamalarında karşılaşılan karmaşık problemlerin analizi ve çözümü için gerekli olan modern teknik ve araçları geliştirme, seçme ve kullanma becerisi; bilişim teknolojilerini etkin bir şekilde kullanma becerisi. | ||||||
| 5 | Karmaşık mühendislik problemlerinin veya disipline özgü araştırma konularının incelenmesi için deney tasarlama, deney yapma, veri toplama, sonuçları analiz etme ve yorumlama becerisi. | ||||||
| 6 | Bilişim Teknolojilerinin yönetim, denetim, gelişim ve güvenliği/güvenilirliği hakkında bilgi sahibi olma ve farkındalık, | ||||||
| 7 | Disiplin içi ve çok disiplinli takımlarda etkin biçimde çalışabilme becerisi; bireysel çalışma becerisi. | ||||||
| 8 | Türkçe sözlü ve yazılı etkin iletişim kurma becerisi; en az bir yabancı dil bilgisi; etkin rapor yazma ve yazılı raporları anlama, tasarım ve üretim raporları hazırlayabilme, etkin sunum yapabilme, açık ve anlaşılır talimat verme ve alma becerisi. | ||||||
| 9 | Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilinci; bilgiye erişebilme, bilim ve teknolojideki gelişmeleri izleme ve kendini sürekli yenileme becerisi. | ||||||
| 10 | Etik ilkelerine uygun davranma, mesleki ve etik sorumluluk bilinci; mühendislik uygulamalarında kullanılan standartlar hakkında bilgi. | ||||||
| 11 | Proje yönetimi, risk yönetimi ve değişiklik yönetimi gibi, iş hayatındaki uygulamalar hakkında bilgi; girişimcilik, yenilikçilik hakkında farkındalık; sürdürülebilir kalkınma hakkında bilgi. | ||||||
| 12 | Mühendislik uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın mühendislik alanına yansıyan sorunları hakkında bilgi; mühendislik çözümlerinin hukuksal sonuçları konusunda farkındalık. | ||||||
| # | Ders Öğrenme Çıktılarının Program Çıktılarına Katkısı | PÇ 1 | PÇ 2 | PÇ 3 | PÇ 4 | PÇ 5 | PÇ 6 | PÇ 7 | PÇ 8 | PÇ 9 | PÇ 10 | PÇ 11 | PÇ 12 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | C# programlama dilinin temellerini bilir, | ||||||||||||
| 2 | Windows Formlarını kullanır, | ||||||||||||
| 3 | Nesneye Dayalı Programlama ile yordamsal programlama arasındaki farklarını yorumlar. | ||||||||||||
| 4 | Sınıf ve sınıfları oluşturan yapılarını bilir. | ||||||||||||
| 5 | Kalıtım, çokbiçimlilik ve sarmalama konularını açıklar | ||||||||||||
| 6 | Özgür sınıf ve arayüz arasındaki farkları tanımlar | ||||||||||||
| 7 | Static sınıf, metot ve değişkenleri analiz eder. | ||||||||||||
| 8 | Nesneye Dayalı Programlama prensiplerini bilir. | ||||||||||||
| 9 | UML´de sınıf ve kullanıcı diyagramlarını çizer. | ||||||||||||
| 10 | Jenerikler ve koleksiyonları bilir. |
| Değerlendirme Sistemi | |
|---|---|
| Yarıyıl Çalışmaları | Katkı Oranı |
| 1. Proje / Tasarım | 40 |
| 1. Ara Sınav | 40 |
| 1. Kısa Sınav | 20 |
| Toplam | 100 |
| 1. Yıl İçinin Başarıya | 50 |
| 1. Final | 50 |
| Toplam | 100 |
| AKTS - İş Yükü Etkinlik | Sayı | Süre (Saat) | Toplam İş Yükü (Saat) |
|---|---|---|---|
| Ders Süresi (Sınav haftası dahildir: 16x toplam ders saati) | 16 | 4 | 64 |
| Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi(Ön çalışma, pekiştirme) | 16 | 2 | 32 |
| Ara Sınav | 1 | 10 | 10 |
| Kısa Sınav | 2 | 5 | 10 |
| Ödev | 2 | 10 | 20 |
| Final | 1 | 15 | 15 |
| Toplam İş Yükü | 151 | ||
| Toplam İş Yükü / 25 (Saat) | 6,04 | ||
| dersAKTSKredisi | 5 | ||