Ders Adı | Kodu | Yarıyıl | T+U Saat | Kredi | AKTS |
---|---|---|---|---|---|
Dijital Oyun Çözümlemeleri | GIT 319 | 5 | 1 + 2 | 2 | 5 |
Ön Koşul Dersleri | |
Önerilen Seçmeli Dersler | Göstergebilim İletişim Araştırma ve Yöntemleri |
Dersin Dili | Türkçe |
Dersin Seviyesi | Lisans |
Dersin Türü | Seçmeli |
Dersin Koordinatörü | Arş.Gör.Dr. SEVTAP SARICA |
Dersi Verenler | |
Dersin Yardımcıları | |
Dersin Kategorisi | Diğer |
Dersin Amacı |
Gelenekselden dijitale evrilen oyun kavramının tarihsel, toplumsal, ekonomik ve psikolojik boyutlarının irdelenmesi ve günlük hayat pratikleri arasında yer alan dijital oyunun alt metninde yer alan kodların çözümlenmesi dersin amacını oluşturmaktadır.
|
Dersin İçeriği |
# | Ders Öğrenme Çıktıları | Öğretim Yöntemleri | Ölçme Yöntemleri |
---|---|---|---|
1 | Oyun ve Dijital Oyun çok katmanlı kavramsal çerçevesini öğrenir. | Beyin Fırtınası, | |
2 | Dijital Oyun kavramı içindeki kuramsal tartışmayı öğrenir. | Beyin Fırtınası, | |
3 | Dijital Oyun mekanikleri ve bileşenlerini ve nasıl etkin kullanılabileceğini öğrenir. | Beyin Fırtınası, | |
4 | Dijital Oyun öğelerinin psikolojik ve sosyolojik etkilerini öğrenir. | Beyin Fırtınası, | |
5 | Dijital oyunu oyuncu perspektifinden bakmayı ve yorumlamayı öğrenir. | Beyin Fırtınası, | |
6 | Dijital oyun aracılığıyla sunulan kodların açımını öğrenir. | Beyin Fırtınası, | |
7 | Dijital Oyuna eleştirel yaklaşabilmeyi ve çözümlemeyi öğrenir. | Beyin Fırtınası, |
Hafta | Ders Konuları | Ön Hazırlık |
---|---|---|
1 | Dersin kapsamı, amacı, kazanımı ve kabaca 14 haftanın genel çerçevesini çizmek. | |
2 | Geleneksel Dijitale Oyun Kavramının tarihsel çerçevesi. Dijital Oyun üzerinden yapılan kuramsal tartışmaların anlatılması ve bunun üzerinden öğrencilerin hangi perspektifi niçin savunduklarını içeren münazara. | |
3 | Oyun mekanikleri ve bileşenlerinin anlatılması. Etkili mekanik ve bileşenlerin neler olduğunun saptanması ve münazara. | Örnek do gösterimleri ve konu bağlamında değerlendirme. |
4 | Dijital Oyunun sosyolojik ve psikolojik etkileri ve bunların oyuncu perspektifi üzerinden değerlendirilmesi. | Örnek do gösterimleri ve konu bağlamında değerlendirme. |
5 | Oyuncu tipleri ve öğrencilerin hangi oyuncu profil(ler)ine sahip olduğunun örnekler üzerinden tespiti. Dolayısıyla oyuncu profili, oyuncu tipleri üzerinden farkındalık oluşturma. | Örnek do gösterimleri ve konu bağlamında değerlendirme. |
6 | Dijital Oyunlara nasıl eleştirel bakılır? Öğrencinin salt kodlanan değil kodaçan olarak da nasıl konumlandırılır olduğunun anlatılması ve örnekler üzerinden inceleme. | Örnek do gösterimleri ve konu bağlamında değerlendirme. |
7 | Dijital Oyun çözümlemesi nasıl yapılır? Oyuncu perspektifi üzerinden çözümleme yolları nelerdir? Alt metin çözümlemeleri için göstergebilimsel çözümleme tekniği anlatımı. Örnekler üzerinden uygulama. | Örnek olarak birkaç görselden oluşan dijital oyun çözümleme ödevi verilir. |
8 | Örnek dijital oyun çözümleme ödevinin sınıf içinde birlikte değerlendirilmesi ve münazara. | Vize için örnek dijital oyun çözümleme (göstergebilimsel yöntem aracılığıyla) ödevi. |
9 | Vize Teslimi. | |
10 | Oyun öğeleri ve oyuncu üzerinde etkililiği üzerinden anlatım ve münazara. DO öğeleri üzerinden örnek inceleme.. | Dijital Oyunun öğeleri üzerinden incelemesi yapılmış ödev istemi. |
11 | Dijital Oyunun öğeleri üzerinden incelemesi yapılmış ödevin değerlendirilmesi. Öğrencilerin farklı yaklaşımları keşfi. | |
12 | Oyuncu perspektifi üzerinden dijital oyun çözümlemesi nasıl yapılır? Çözümlemede nelere dikkat edilir? | Ödev istemi. |
13 | Dijital Oyun ödevinin incelemesi, eksikliklerin belirlenmesi ve final proje ödevi için hazırlık. | Final proje ödevinin verilmesi. |
14 | Final proje ödevi önerilerinin değerlendirmesi. |
Kaynaklar | |
---|---|
Ders Notu | |
Ders Kaynakları | Aarseth, Espen J.: ‘Computer Game Studies, Year One’, Game Studies The International Journal Of Computer Game Research, Vol.:1, No:1, July 2001. Binark, M., Bayraktutan G. S. ve Barış Fidaner, I. (2009). Dijital Oyun Rehberi: Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu, İstanbul: Kalkedon Yayınları.
Caillois, R. (2001). Man, Play and Games, çev: Meyer Barash, USA: University of Illinois Press
Coleman, B.(2011). Hello Avatar: Dijital Neslin Yükselişi, çev: Emrah Bilge, İstanbul: MediaCat Kitapları
Juul, J.( 2005). Half-Real Video Games beteen Real Rules and Fictional Worlds MIT Press
Abt, C. (2002). Serious Games. University Press of America
And, M. (2003). Oyun ve Bügü. _stanbul: Yapı Kredi Yayınları
Huizinga, J. (1995). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İslevi Üzerine Bir Deneme İstanbul: Ayrıntı Yayınları
Suits, B. (1995). Çekirge: Oyun, Yasam ve Ütopya. İstanbul: Ayrıntı Yayınları
Tüker, Ç. (2014). Video Oyunları Bir Sanat Formu Olabilir mi?. Saraydan Sokaga Oyun. F. Özyürek ve G. Özturanlı (Ed.). İstanbul: Kabalcı Yayınevi
Winnicott, D. W. (2017). Oyun ve Gerçeklik. İstanbul: Metis Yayınları
Yengin, D. (2012). Dijital Oyunlarda Şiddet. İstanbul: Beta Basım.
Yazıcı, C. ve Kültür, C. (2016). Medya mı Yöntem mi? Bitmeyen Tartışma. İçinde: Öğretim Teknolojilerinin Temeli. Ed: Kürşat Çağıltay ve Yüksel Göktaş. Ankara: Pegem Akademi.
Zimmerman, E. ve Salen, K. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: The MIT Press. |
Sıra | Program Çıktıları | Katkı Düzeyi | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||
1 | Görsel İletişim (Multimedya, Fotoğraf, Sinema, Grafik Tasarım) alanında ileri düzeyde bilgi ve donanıma sahip olmak, bu alanda edinilen kuramsal ve uygulamalı bilgileri kullanmak; alanındaki kavram, düşünce ve olguları bilimsel yöntemlerle incelemek, verileri yorumlamak ve değerlendirmek. | ||||||
2 | Temel sanat ilkelerini bilmek, anlamak ve Görsel İletişim Tasarımı alanına uyarlamak | ||||||
3 | Bilgisayar destekli tasarım bilgisine sahip olmak; farklı alanlardaki tasarım teknikleri ve yöntemleri konusunda bilgi sahibi olmak ve bunları uygulamak. Görsel kompozisyonun ilkelerini anlamak ve tasarım içinde uygulamak. | ||||||
4 | Görsel iletişim tasarımı alanında edindiği bilgi ve becerileri eleştirel bir yaklaşımla değerlendirmek, öğrenme gereksinimlerini belirlemek ve öğrenmeyi yaşam boyu yönlendirmek. | ||||||
5 | Görsel iletişim tasarımı ile ilgili sorunları tanımlamak, kanıtlara ve araştırmalara dayalı çözüm önerileri geliştirmek. | ||||||
6 | Görsel iletişim tasarımı ile ilgili konularda ilgili kişi ve kurumları bilgilendirmek; düşüncelerini ve sorunlara ilişkin çözüm önerilerini yazılı ve sözlü olarak aktarmak, nicel ve nitel verilerle destekleyerek uzman olan ve olmayan kişilerle paylaşmak. | X | |||||
7 | Disiplinlerarası etkileşimi önemseyerek görsel iletişim tasarımına temel oluşturan diğer disiplinlerden yararlanmak, bu disiplinlere ilişkin temel bilgilere sahip olmak ve farklı alanlardaki karşılıklı etkileşim için temel oluşturmak | X | |||||
8 | Uygulamada karşılaşılan ve öngörülemeyen karmaşık sorunları çözmek için bireysel ve grup üyesi olarak sorumluluk almak; etkin iletişim becerisine sahip olmak. | ||||||
9 | Çok boyutlu algılama, düşünme, tasarlama, uygulama becerisini geliştirmek, analiz ve yorum yapma kapasitesine sahip olmak | X | |||||
10 | İlgili sanat alanındaki yasal düzenlemeler ve işlemler konusunda bilgi sahibi olmak. | ||||||
11 | Bir yabancı dili kullanarak görsel iletişim tasarımıyla ilgili bilgileri izlemek | ||||||
12 | Alanının üretim standartları konusunda yeterliliğe sahip olmak ve alanının gerektirdiği bilişim ve iletişim teknolojilerini kullanmak. | X | |||||
13 | Görsel iletişim ile ilgili verilerin toplanması, yorumlanması, duyurulması ve uygulanması aşamalarında toplumsal, bilimsel ve etik değerlere sahip olmak | ||||||
14 | Çok yönlü ve açık fikirli düşünme modelini temel alarak soyut ve somut kavramları yaratıcı düşünceye, yenilikçi ve özgün yapıtlara dönüştürmek. | X | |||||
15 | Estetik farkındalığa sahip olmak |
# | Ders Öğrenme Çıktılarının Program Çıktılarına Katkısı | PÇ 1 | PÇ 2 | PÇ 3 | PÇ 4 | PÇ 5 | PÇ 6 | PÇ 7 | PÇ 8 | PÇ 9 | PÇ 10 | PÇ 11 | PÇ 12 | PÇ 13 | PÇ 14 | PÇ 15 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Oyun ve Dijital Oyun çok katmanlı kavramsal çerçevesini öğrenir. | |||||||||||||||
2 | Dijital Oyun kavramı içindeki kuramsal tartışmayı öğrenir. | |||||||||||||||
3 | Dijital Oyun mekanikleri ve bileşenlerini ve nasıl etkin kullanılabileceğini öğrenir. | |||||||||||||||
4 | Dijital Oyun öğelerinin psikolojik ve sosyolojik etkilerini öğrenir. | |||||||||||||||
5 | Dijital oyunu oyuncu perspektifinden bakmayı ve yorumlamayı öğrenir. | |||||||||||||||
6 | Dijital oyun aracılığıyla sunulan kodların açımını öğrenir. | |||||||||||||||
7 | Dijital Oyuna eleştirel yaklaşabilmeyi ve çözümlemeyi öğrenir. |
Değerlendirme Sistemi | |
---|---|
Yarıyıl Çalışmaları | Katkı Oranı |
1. Ara Sınav | 40 |
1. Ödev | 20 |
2. Ödev | 20 |
3. Ödev | 20 |
Toplam | 100 |
1. Final | 60 |
1. Yıl İçinin Başarıya | 40 |
Toplam | 100 |
AKTS - İş Yükü Etkinlik | Sayı | Süre (Saat) | Toplam İş Yükü (Saat) |
---|---|---|---|
Ders Süresi (Sınav haftası dahildir: 16x toplam ders saati) | 16 | 3 | 48 |
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi(Ön çalışma, pekiştirme) | 16 | 4 | 64 |
Ara Sınav | 2 | 2 | 4 |
Ödev | 2 | 2 | 4 |
Final | 1 | 2 | 2 |
Kısa Sınav | 2 | 2 | 4 |
Toplam İş Yükü | 126 | ||
Toplam İş Yükü / 25 (Saat) | 5,04 | ||
Dersin AKTS Kredisi | 5 |