Ders Adı | Kodu | Yarıyıl | T+U Saat | Kredi | AKTS |
---|---|---|---|---|---|
Computer Graphıcs and Game Programmıng | SWE 522 | 0 | 3 + 0 | 3 | 6 |
Ön Koşul Dersleri | |
Önerilen Seçmeli Dersler | |
Dersin Dili | İngilizce |
Dersin Seviyesi | YUKSEK_LISANS |
Dersin Türü | Seçmeli |
Dersin Koordinatörü | Dr.Öğr.Üyesi GÜLÜZAR ÇİT |
Dersi Verenler | Dr.Öğr.Üyesi GÜLÜZAR ÇİT, |
Dersin Yardımcıları | |
Dersin Kategorisi | Diğer |
Dersin Amacı | The aim of this course is to introduce the basics of computer graphics, the hardware and software components used in computer graphics, their applications in software engineering, the basics of game programming (game engine, game types, etc.) and the Unity game engine. |
Dersin İçeriği | In this course, the definition of computer graphics, computer graphics hardware and software components and application areas will be explained. For this purpose, computer graphics hardware, 3D/3D transformations, curve and surface representations, rendering, shading and lighting will be explained respectively. In addition, the basics of graphics programming, game programming (game types, game engines, used programming languages, etc.) and the Unity game engine will be explained. |
# | Ders Öğrenme Çıktıları | Öğretim Yöntemleri | Ölçme Yöntemleri |
---|---|---|---|
1 | 2B ve 3B temel grafik dönüşümlerini gerçekleştirme becerisi kazanma | Anlatım, Gezi / Gözlem, Soru-Cevap, | |
2 | Açık grafik programlama sistemlerini tanıma ve kullanma | Tartışma, Anlatım, | |
3 | Bilgisayar grafiginde kullanılan matematik alt yapısını öğrenme | Anlatım, Gezi / Gözlem, | |
4 | Etkileşimli bilgisayar grafiğinin uygulama alanları (oyun, animasyon, eğitim, tıp, vs.) konusunda bilgi sahibi olma | Gözlem, |
Hafta | Ders Konuları | Ön Hazırlık |
---|---|---|
1 | Ders Tanıtımı ve Bilgisayar Grafiğine Giriş | |
2 | Temel Bilgisayar Grafiği Matematiği | |
3 | İki Boyutlu Dönüşümler | |
4 | Üç Boyutlu Dönüşümler | |
5 | Üç Boyutlu Dönüşümler | |
6 | Projeksiyonlar | |
7 | Sahneleme, Işık ve Gölgelendirme | |
8 | Oyun Programlama | |
9 | Oyun Programlama | |
10 | Oyun Programlama | |
11 | Oyun Programlama | |
12 | Oyun Programlama | |
13 | Oyun Programlama | |
14 | Oyun Programlama |
Kaynaklar | |
---|---|
Ders Notu | |
Ders Kaynakları | - Computer Graphics: Principles and Practice in C, ISBN: 0201848406, James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, John F. Hughes (2nd Edition), 1995 - Fundamentals of Computer Graphics, Shirley - Computer Graphics (C Version), by Donald Hearn and M. Pauline Baker (Prentice Hall, 1997). - Procedural Elements for Computer Graphics, ISBN: 0-07-053548-5, David F. Rogers, MCGraw-Hill,1997. |
Sıra | Program Çıktıları | Katkı Düzeyi | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||
1 | Yaşadığı toplumun bilgi toplumu olmasına katkıda bulunmak, toplumsal, bilimsel, kültürel ve etik sorunlara çözüm sunmak amaçlarıyla alanındaki bilimsel, teknolojik, sosyal veya kültürel ilerlemeleri ulusal ve uluslararası bilimsel ortamlarda (toplantılarda) tanıtır. | ||||||
2 | Alanında bilimsel araştırma yaparak bilgiye genişlemesine ve derinlemesine ulaşır, alanında güncel teknik ve yöntemler ile bunların kısıtları hakkında kapsamlı bilgiye sahip olup ve elde ettiği bilgiyi değerlendirir, yorumlar ve uygular. | ||||||
3 | Alanı ile ilgili problemleri tanımlar ve formüle eder, yeni ve/veya özgün fikir ve yöntemler geliştirir; karmaşık sistem veya süreçleri tasarlar ve tasarımlarında yenilikçi/alternatif çözümler ile gelişmekte olan yenilikçi yöntemleri kullanır. | ||||||
4 | Kuramsal, deneysel ve modelleme esaslı araştırmaları tasarlar ve uygular, belirsiz, sınırlı ya da eksik verileri bilimsel yöntemlerle tamamlar; verilerin toplanması, yorumlanması, duyurulması aşamalarında ve mesleki tüm etkinliklerde toplumsal, bilimsel ve etik değerleri gözetir. | ||||||
5 | Alanındaki uygulamaların sosyal, çevresel, sağlık, güvenlik, hukuki boyutlarını ve iş hayatı uygulamalarını bilir ve bunların getirdiği kısıtların farkındadır. Disiplin içi ve çok disiplinli takımlarda etkin bir biçimde birlikte ve ya bağımsız çalışabilir ve sorumluluk alır. | ||||||
6 | Her ölçekte yazılım sistemi için proje planlaması; zaman, kaynak, bütçe ve risk yönetimi yapar, alternatif çözüm yolları belirler. |
# | Ders Öğrenme Çıktılarının Program Çıktılarına Katkısı | PÇ 1 | PÇ 2 | PÇ 3 | PÇ 4 | PÇ 5 | PÇ 6 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2B ve 3B temel grafik dönüşümlerini gerçekleştirme becerisi kazanma | ||||||
2 | Açık grafik programlama sistemlerini tanıma ve kullanma | ||||||
3 | Bilgisayar grafiginde kullanılan matematik alt yapısını öğrenme | ||||||
4 | Etkileşimli bilgisayar grafiğinin uygulama alanları (oyun, animasyon, eğitim, tıp, vs.) konusunda bilgi sahibi olma |
Değerlendirme Sistemi | |
---|---|
Yarıyıl Çalışmaları | Katkı Oranı |
1. Ara Sınav | 100 |
Toplam | 100 |
1. Final | 60 |
Toplam | 60 |
AKTS - İş Yükü Etkinlik | Sayı | Süre (Saat) | Toplam İş Yükü (Saat) |
---|---|---|---|
Proje / Tasarım | 1 | 24 | 24 |
Performans Görevi (Seminer) | 1 | 12 | 12 |
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi(Ön çalışma, pekiştirme) | 16 | 3 | 48 |
Ders Süresi (Sınav haftası dahildir: 16x toplam ders saati) | 16 | 3 | 48 |
Ara Sınav | 1 | 3 | 3 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 138 | ||
Toplam İş Yükü / 25 (Saat) | 5,52 | ||
dersAKTSKredisi | 6 |