Ders Adı | Kodu | Yarıyıl | T+U Saat | Kredi | AKTS |
---|---|---|---|---|---|
Nesneye Dayalı Programlama | ISE 207 | 3 | 4 + 0 | 4 | 5 |
Ön Koşul Dersleri | |
Önerilen Seçmeli Dersler | |
Dersin Dili | Türkçe |
Dersin Seviyesi | Lisans |
Dersin Türü | Zorunlu |
Dersin Koordinatörü | Dr.Öğr.Üyesi MUHAMMED KOTAN |
Dersi Verenler | Dr.Öğr.Üyesi MUHAMMED KOTAN, Dr.Öğr.Üyesi HÜSEYİN DEMİRCİ, |
Dersin Yardımcıları | |
Dersin Kategorisi | Diğer |
Dersin Amacı | Bu dersin amacı, nesneye dayalı programlama konusuna giriş yapmak, C# programlama dili ile programlama konusuna değinmektir. |
Dersin İçeriği | C#, nesne ve sınıf kavramı, kurucular ve yıkıcılar, kalıtım, çoklu kalıtım, UML, operatör aşırı yükleme, çok biçimlilik, fonksiyon aşırı yükleme ve fonksiyon ezmesi, Grafik Kullanıcı Arayüzü Tasarımı, Dosyalar, Kütüphane kullanımı |
# | Ders Öğrenme Çıktıları | Öğretim Yöntemleri | Ölçme Yöntemleri |
---|---|---|---|
1 | C# programlama dilinin temellerini bilir, | Anlatım, Tartışma, Rol Oynama, Eğitsel Oyun, Gözlem, | |
2 | Windows Formlarını kullanır, | Anlatım, Tartışma, Rol Oynama, Eğitsel Oyun, Gözlem, | |
3 | Nesneye Dayalı Programlama ile yordamsal programlama arasındaki farklarını yorumlar. | Anlatım, Tartışma, Rol Oynama, Eğitsel Oyun, Gözlem, | |
4 | Sınıf ve sınıfları oluşturan yapılarını bilir. | Anlatım, Tartışma, Rol Oynama, Eğitsel Oyun, Gözlem, | |
5 | Kalıtım, çokbiçimlilik ve sarmalama konularını açıklar | Anlatım, Tartışma, Rol Oynama, Eğitsel Oyun, Gözlem, | |
6 | Özgür sınıf ve arayüz arasındaki farkları tanımlar | Anlatım, Tartışma, Rol Oynama, Eğitsel Oyun, Gözlem, | |
7 | Static sınıf, metot ve değişkenleri analiz eder. | Anlatım, Tartışma, Rol Oynama, Eğitsel Oyun, Gözlem, | |
8 | Nesneye Dayalı Programlama prensiplerini bilir. | Anlatım, Tartışma, Rol Oynama, Eğitsel Oyun, Gözlem, | |
9 | UML´de sınıf ve kullanıcı diyagramlarını çizer. | Anlatım, Tartışma, Eğitsel Oyun, Deney ve Laboratuvar, Gözlem, | |
10 | Jenerikler ve koleksiyonları bilir. | Anlatım, Tartışma, Rol Oynama, Eğitsel Oyun, Gözlem, |
Hafta | Ders Konuları | Ön Hazırlık |
---|---|---|
1 | C#´a Genel Bakış, Kontrol deyimleri, Metotlar, Diziler | |
2 | Windows Formlarıyla Grafik Kullanıcı Arayüz Tasarımı | |
3 | WPF ile Grafik Kullanıcı Arayüz Tasarımı | |
4 | İstisna Yönetimi, LINQ, Jenerikler, Koleksiyonlar | |
5 | Nesneye Dayalı Programlama nedir? | |
6 | Sınıflar, Erişim Denetleyicileri, Alan ve Metotlar | |
7 | Kalıtım, Çoklu Kalıtım ve Arayüzler | |
8 | Çokbiçimlilik ve Sarmalama | |
9 | Özgür Sınıflar ve Arayüzler | |
10 | UML, UML Class Diyagramları, UML Kullanıcı Diyagramları | |
11 | Static metotlar, sınıflar | |
12 | Nesneye Dayalı Programlama Prensipleri | |
13 | Nesneye Dayalı Programlama Prensipleri | |
14 | Genel Örnekler |
Kaynaklar | |
---|---|
Ders Notu | |
Ders Kaynakları | Her Yönüyle C# - Sefer Algan Hands on Object-Oriented Programming with C# - Raihan Taher - 2019 - Packt Beginning C# Object Orineted Programming - Dan Clark-Apress Beginning Object-Oriented Programming with C# - Jack Purdum - Wiley
|
Sıra | Program Çıktıları | Katkı Düzeyi | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||
1 | Matematik, fen bilimleri ve ilgili mühendislik disiplinine özgü konularda yeterli bilgi birikimi; bu alanlardaki kuramsal ve uygulamalı bilgileri, karmaşık mühendislik problemlerinde kullanabilme becerisi. | ||||||
2 | Karmaşık mühendislik problemlerini saptama, tanımlama, formüle etme ve çözme becerisi; bu amaçla uygun analiz ve modelleme yöntemlerini seçme ve uygulama becerisi. | ||||||
3 | Karmaşık bir sistemi, süreci, cihazı veya ürünü gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında, belirli gereksinimleri karşılayacak şekilde tasarlama becerisi; bu amaçla modern tasarım yöntemlerini uygulama becerisi. | ||||||
4 | Mühendislik uygulamalarında karşılaşılan karmaşık problemlerin analizi ve çözümü için gerekli olan modern teknik ve araçları geliştirme, seçme ve kullanma becerisi; bilişim teknolojilerini etkin bir şekilde kullanma becerisi. | ||||||
5 | Karmaşık mühendislik problemlerinin veya disipline özgü araştırma konularının incelenmesi için deney tasarlama, deney yapma, veri toplama, sonuçları analiz etme ve yorumlama becerisi. | ||||||
6 | Bilişim Teknolojilerinin yönetim, denetim, gelişim ve güvenliği/güvenilirliği hakkında bilgi sahibi olma ve farkındalık, | ||||||
7 | Disiplin içi ve çok disiplinli takımlarda etkin biçimde çalışabilme becerisi; bireysel çalışma becerisi. | ||||||
8 | Türkçe sözlü ve yazılı etkin iletişim kurma becerisi; en az bir yabancı dil bilgisi; etkin rapor yazma ve yazılı raporları anlama, tasarım ve üretim raporları hazırlayabilme, etkin sunum yapabilme, açık ve anlaşılır talimat verme ve alma becerisi. | ||||||
9 | Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilinci; bilgiye erişebilme, bilim ve teknolojideki gelişmeleri izleme ve kendini sürekli yenileme becerisi. | ||||||
10 | Etik ilkelerine uygun davranma, mesleki ve etik sorumluluk bilinci; mühendislik uygulamalarında kullanılan standartlar hakkında bilgi. | ||||||
11 | Proje yönetimi, risk yönetimi ve değişiklik yönetimi gibi, iş hayatındaki uygulamalar hakkında bilgi; girişimcilik, yenilikçilik hakkında farkındalık; sürdürülebilir kalkınma hakkında bilgi. | ||||||
12 | Mühendislik uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın mühendislik alanına yansıyan sorunları hakkında bilgi; mühendislik çözümlerinin hukuksal sonuçları konusunda farkındalık. |
# | Ders Öğrenme Çıktılarının Program Çıktılarına Katkısı | PÇ 1 | PÇ 2 | PÇ 3 | PÇ 4 | PÇ 5 | PÇ 6 | PÇ 7 | PÇ 8 | PÇ 9 | PÇ 10 | PÇ 11 | PÇ 12 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | C# programlama dilinin temellerini bilir, | ||||||||||||
2 | Windows Formlarını kullanır, | ||||||||||||
3 | Nesneye Dayalı Programlama ile yordamsal programlama arasındaki farklarını yorumlar. | ||||||||||||
4 | Sınıf ve sınıfları oluşturan yapılarını bilir. | ||||||||||||
5 | Kalıtım, çokbiçimlilik ve sarmalama konularını açıklar | ||||||||||||
6 | Özgür sınıf ve arayüz arasındaki farkları tanımlar | ||||||||||||
7 | Static sınıf, metot ve değişkenleri analiz eder. | ||||||||||||
8 | Nesneye Dayalı Programlama prensiplerini bilir. | ||||||||||||
9 | UML´de sınıf ve kullanıcı diyagramlarını çizer. | ||||||||||||
10 | Jenerikler ve koleksiyonları bilir. |
Değerlendirme Sistemi | |
---|---|
Yarıyıl Çalışmaları | Katkı Oranı |
1. Proje / Tasarım | 40 |
1. Ara Sınav | 40 |
1. Kısa Sınav | 20 |
Toplam | 100 |
1. Yıl İçinin Başarıya | 50 |
1. Final | 50 |
Toplam | 100 |
AKTS - İş Yükü Etkinlik | Sayı | Süre (Saat) | Toplam İş Yükü (Saat) |
---|---|---|---|
Ders Süresi (Sınav haftası dahildir: 16x toplam ders saati) | 16 | 4 | 64 |
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi(Ön çalışma, pekiştirme) | 16 | 2 | 32 |
Ara Sınav | 1 | 10 | 10 |
Kısa Sınav | 2 | 5 | 10 |
Ödev | 2 | 10 | 20 |
Final | 1 | 15 | 15 |
Toplam İş Yükü | 151 | ||
Toplam İş Yükü / 25 (Saat) | 6,04 | ||
Dersin AKTS Kredisi | 5 |