Ders Adı Kodu Yarıyıl T+U Saat Kredi AKTS
Nesneye Dayalı Programlama ISE 207 3 4 + 0 4 5
Ön Koşul Dersleri
Önerilen Seçmeli Dersler
Dersin Dili Türkçe
Dersin Seviyesi Lisans
Dersin Türü Zorunlu
Dersin Koordinatörü Dr.Öğr.Üyesi MUHAMMED KOTAN
Dersi Verenler Dr.Öğr.Üyesi MUHAMMED KOTAN, Dr.Öğr.Üyesi HÜSEYİN DEMİRCİ,
Dersin Yardımcıları
Dersin Kategorisi Diğer
Dersin Amacı

Bu dersin amacı, nesneye dayalı programlama konusuna giriş yapmak, C# programlama dili ile programlama konusuna değinmektir.

Dersin İçeriği

C#, nesne ve sınıf kavramı, kurucular ve yıkıcılar, kalıtım, çoklu kalıtım, UML, operatör aşırı yükleme, çok biçimlilik, fonksiyon aşırı yükleme ve fonksiyon ezmesi, Grafik Kullanıcı Arayüzü Tasarımı, Dosyalar, Kütüphane kullanımı

# Ders Öğrenme Çıktıları Öğretim Yöntemleri Ölçme Yöntemleri
1 C# programlama dilinin temellerini bilir, Anlatım, Tartışma, Rol Oynama, Eğitsel Oyun, Gözlem,
2 Windows Formlarını kullanır, Anlatım, Tartışma, Rol Oynama, Eğitsel Oyun, Gözlem,
3 Nesneye Dayalı Programlama ile yordamsal programlama arasındaki farklarını yorumlar. Anlatım, Tartışma, Rol Oynama, Eğitsel Oyun, Gözlem,
4 Sınıf ve sınıfları oluşturan yapılarını bilir. Anlatım, Tartışma, Rol Oynama, Eğitsel Oyun, Gözlem,
5 Kalıtım, çokbiçimlilik ve sarmalama konularını açıklar Anlatım, Tartışma, Rol Oynama, Eğitsel Oyun, Gözlem,
6 Özgür sınıf ve arayüz arasındaki farkları tanımlar Anlatım, Tartışma, Rol Oynama, Eğitsel Oyun, Gözlem,
7 Static sınıf, metot ve değişkenleri analiz eder. Anlatım, Tartışma, Rol Oynama, Eğitsel Oyun, Gözlem,
8 Nesneye Dayalı Programlama prensiplerini bilir. Anlatım, Tartışma, Rol Oynama, Eğitsel Oyun, Gözlem,
9 UML´de sınıf ve kullanıcı diyagramlarını çizer. Anlatım, Tartışma, Eğitsel Oyun, Deney ve Laboratuvar, Gözlem,
10 Jenerikler ve koleksiyonları bilir. Anlatım, Tartışma, Rol Oynama, Eğitsel Oyun, Gözlem,
Hafta Ders Konuları Ön Hazırlık
1 C#´a Genel Bakış, Kontrol deyimleri, Metotlar, Diziler
2 Windows Formlarıyla Grafik Kullanıcı Arayüz Tasarımı
3 WPF ile Grafik Kullanıcı Arayüz Tasarımı
4 İstisna Yönetimi, LINQ, Jenerikler, Koleksiyonlar
5 Nesneye Dayalı Programlama nedir?
6 Sınıflar, Erişim Denetleyicileri, Alan ve Metotlar
7 Kalıtım, Çoklu Kalıtım ve Arayüzler
8 Çokbiçimlilik ve Sarmalama
9 Özgür Sınıflar ve Arayüzler
10 UML, UML Class Diyagramları, UML Kullanıcı Diyagramları
11 Static metotlar, sınıflar
12 Nesneye Dayalı Programlama Prensipleri
13 Nesneye Dayalı Programlama Prensipleri
14 Genel Örnekler
Kaynaklar
Ders Notu
Ders Kaynakları

Her Yönüyle C# - Sefer Algan

Hands on Object-Oriented Programming with C# - Raihan Taher - 2019 - Packt 

Beginning C# Object Orineted Programming - Dan Clark-Apress

Beginning Object-Oriented Programming with C# - Jack Purdum - Wiley

 

Sıra Program Çıktıları Katkı Düzeyi
1 2 3 4 5
1 Matematik, fen bilimleri ve ilgili mühendislik disiplinine özgü konularda yeterli bilgi birikimi; bu alanlardaki kuramsal ve uygulamalı bilgileri, karmaşık mühendislik problemlerinde kullanabilme becerisi.
2 Karmaşık mühendislik problemlerini saptama, tanımlama, formüle etme ve çözme becerisi; bu amaçla uygun analiz ve modelleme yöntemlerini seçme ve uygulama becerisi.
3 Karmaşık bir sistemi, süreci, cihazı veya ürünü gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında, belirli gereksinimleri karşılayacak şekilde tasarlama becerisi; bu amaçla modern tasarım yöntemlerini uygulama becerisi.
4 Mühendislik uygulamalarında karşılaşılan karmaşık problemlerin analizi ve çözümü için gerekli olan modern teknik ve araçları geliştirme, seçme ve kullanma becerisi; bilişim teknolojilerini etkin bir şekilde kullanma becerisi.
5 Karmaşık mühendislik problemlerinin veya disipline özgü araştırma konularının incelenmesi için deney tasarlama, deney yapma, veri toplama, sonuçları analiz etme ve yorumlama becerisi.
6 Bilişim Teknolojilerinin yönetim, denetim, gelişim ve güvenliği/güvenilirliği hakkında bilgi sahibi olma ve farkındalık,
7 Disiplin içi ve çok disiplinli takımlarda etkin biçimde çalışabilme becerisi; bireysel çalışma becerisi.
8 Türkçe sözlü ve yazılı etkin iletişim kurma becerisi; en az bir yabancı dil bilgisi; etkin rapor yazma ve yazılı raporları anlama, tasarım ve üretim raporları hazırlayabilme, etkin sunum yapabilme, açık ve anlaşılır talimat verme ve alma becerisi.
9 Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilinci; bilgiye erişebilme, bilim ve teknolojideki gelişmeleri izleme ve kendini sürekli yenileme becerisi.
10 Etik ilkelerine uygun davranma, mesleki ve etik sorumluluk bilinci; mühendislik uygulamalarında kullanılan standartlar hakkında bilgi.
11 Proje yönetimi, risk yönetimi ve değişiklik yönetimi gibi, iş hayatındaki uygulamalar hakkında bilgi; girişimcilik, yenilikçilik hakkında farkındalık; sürdürülebilir kalkınma hakkında bilgi.
12 Mühendislik uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın mühendislik alanına yansıyan sorunları hakkında bilgi; mühendislik çözümlerinin hukuksal sonuçları konusunda farkındalık.
# Ders Öğrenme Çıktılarının Program Çıktılarına Katkısı PÇ 1 PÇ 2 PÇ 3 PÇ 4 PÇ 5 PÇ 6 PÇ 7 PÇ 8 PÇ 9 PÇ 10 PÇ 11 PÇ 12
1 C# programlama dilinin temellerini bilir,
2 Windows Formlarını kullanır,
3 Nesneye Dayalı Programlama ile yordamsal programlama arasındaki farklarını yorumlar.
4 Sınıf ve sınıfları oluşturan yapılarını bilir.
5 Kalıtım, çokbiçimlilik ve sarmalama konularını açıklar
6 Özgür sınıf ve arayüz arasındaki farkları tanımlar
7 Static sınıf, metot ve değişkenleri analiz eder.
8 Nesneye Dayalı Programlama prensiplerini bilir.
9 UML´de sınıf ve kullanıcı diyagramlarını çizer.
10 Jenerikler ve koleksiyonları bilir.
Değerlendirme Sistemi
Yarıyıl Çalışmaları Katkı Oranı
1. Proje / Tasarım 40
1. Ara Sınav 40
1. Kısa Sınav 20
Toplam 100
1. Yıl İçinin Başarıya 50
1. Final 50
Toplam 100
AKTS - İş Yükü Etkinlik Sayı Süre (Saat) Toplam İş Yükü (Saat)
Ders Süresi (Sınav haftası dahildir: 16x toplam ders saati) 16 4 64
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi(Ön çalışma, pekiştirme) 16 2 32
Ara Sınav 1 10 10
Kısa Sınav 2 5 10
Ödev 2 10 20
Final 1 15 15
Toplam İş Yükü 151
Toplam İş Yükü / 25 (Saat) 6,04
Dersin AKTS Kredisi 5