Ders Adı Kodu Yarıyıl T+U Saat Kredi AKTS
Oyun Programlamaya Giriş BSM 430 8 3 + 0 3 5
Ön Koşul Dersleri
Önerilen Seçmeli Dersler
Dersin Dili Türkçe
Dersin Seviyesi Lisans
Dersin Türü Seçmeli
Dersin Koordinatörü Dr.Öğr.Üyesi KAYHAN AYAR
Dersi Verenler
Dersin Yardımcıları
Dersin Kategorisi Alanına Uygun Öğretim
Dersin Amacı Oyun teknolojisi bilgisayar mühendisliğinin önemli alanlarından birisi olmuştur. Bu derste oyun programlamanın temelleri ve teknikleri verilerek, öğrencilerin oyun geliştirmeleri sağlanacaktır.
Dersin İçeriği Oyun programlaya giriş, Oyun programlamada kullanılan matematik, grafik dönüşümler, animasyon, 3B, oyun programlamada ses, giriş ve çıkış donanımları, oyun motorları ve oyun programlamada kullanılan algoritmalar.
Kalkınma Amaçları
# Ders Öğrenme Çıktıları Öğretim Yöntemleri Ölçme Yöntemleri
1 oyun programlamanın temellerini kavramak, Anlatım,
2 2B ve 3B modelleri oyun içerisinde kullanabilme Gözlem,
3 Oyun motorlarının çalışma prensiplerini kavramak Anlatım,
4 oyun programlarında kullanılan algoritmaları öğrenmek Gezi / Gözlem, Deney ve Laboratuvar, Anlatım,
5 2B ve 3B basit oyun geliştirme Gözlem, Anlatım,
Hafta Ders Konuları Ön Hazırlık
1 Oyun programlamaya giriş
2 Oyun Geliştirme Araçlarının Tanıtılması
3 Oyun motoru içerisinde 2B sahne yönetimi
4 Kod ile oyun nesneleri arasındaki ilişkinin tanıtılması
5 2B ucak vurma oyununun geliştirilmesi
6 2B Sprite ve Animasyon gerçekleştirilmesi
7 Animasyon Yönetimi ve Kod ile bağlanması
8 Ses Efektlerinin eklenmesi
9 2B Animasyonlu uçak oyununun geliştirilmesi
10 3B Sahne Yönetimi
11 3B Fizik Yönetimi
12 3B animasyon yüklenmesi ve kontrol edilmesi
13 Materyal ve Kaplama Yönetimi. Projelerin inşa edilmesi
14 Öğrenci ödev sunumları
Kaynaklar
Ders Notu Oyun programlamaya giriş ders notları
Ders Kaynakları 1. Engel, WF, Beginning Direct 3D Game Programming, 2nd edn, Premier Press, 2003.
2. Walsh, P, Advanced 3D Game Programming with DirectX 9.0, Wordware Publishing Inc., 2003.
3. Luna, FD, Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0, Wordware Publishing Inc., 2003
4. LaMothe, A, Tricks of the Windows Programming Gurus, 2nd edn, Sams Publishing, 2002.
5. LaMothe, A, Tricks of the 3D Game Programming Gurus: Advanced 3D Graphics and Rasterization, Sams Publishing, 2003.
6. Petzold, C, Programming Windows, 5th edn, Microsoft Press, 1999.
Sıra Program Çıktıları Katkı Düzeyi
1 2 3 4 5
1 Matematik, fen bilimleri ve ilgili mühendislik disiplinine özgü konularda yeterli bilgi birikimi; bu alanlardaki kuramsal ve uygulamalı bilgileri, karmaşık mühendislik problemlerinde kullanabilme becerisi. X
2 Karmaşık mühendislik problemlerini saptama, tanımlama, formüle etme ve çözme becerisi; bu amaçla uygun analiz ve modelleme yöntemlerini seçme ve uygulama becerisi. X
3 Mühendislik uygulamalarında karşılaşılan karmaşık problemlerin analizi ve çözümü için gerekli olan modern teknik ve araçları geliştirme, seçme ve kullanma becerisi; bilişim teknolojilerini etkin bir şekilde kullanma becerisi. X
4 Karmaşık bir sistemi, süreci, cihazı veya ürünü gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında, belirli gereksinimleri karşılayacak şekilde tasarlama becerisi; bu amaçla modern tasarım yöntemlerini uygulama becerisi. X
5 Karmaşık mühendislik problemlerinin veya disipline özgü araştırma konularının incelenmesi için deney tasarlama, deney yapma, veri toplama, sonuçları analiz etme ve yorumlama becerisi. X
6 Bilişim Teknolojilerinin yönetim, denetim, gelişim ve güvenliği/güvenilirliği hakkında bilgi sahibi olma ve farkındalık, X
7 Disiplin içi ve çok disiplinli takımlarda etkin biçimde çalışabilme becerisi; bireysel çalışma becerisi. X
8 Türkçe sözlü ve yazılı etkin iletişim kurma becerisi; en az bir yabancı dil bilgisi; etkin rapor yazma ve yazılı raporları anlama, tasarım ve üretim raporları hazırlayabilme, etkin sunum yapabilme, açık ve anlaşılır talimat verme ve alma becerisi. X
9 Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilinci; bilgiye erişebilme, bilim ve teknolojideki gelişmeleri izleme ve kendini sürekli yenileme becerisi. X
10 Etik ilkelerine uygun davranma, mesleki ve etik sorumluluk bilinci; mühendislik uygulamalarında kullanılan standartlar hakkında bilgi. X
11 Proje yönetimi, risk yönetimi ve değişiklik yönetimi gibi, iş hayatındaki uygulamalar hakkında bilgi; girişimcilik, yenilikçilik hakkında farkındalık; sürdürülebilir kalkınma hakkında bilgi. X
12 Mühendislik uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın mühendislik alanına yansıyan sorunları hakkında bilgi; mühendislik çözümlerinin hukuksal sonuçları konusunda farkındalık.
# Ders Öğrenme Çıktılarının Program Çıktılarına Katkısı PÇ 1 PÇ 2 PÇ 3 PÇ 4 PÇ 5 PÇ 6 PÇ 7 PÇ 8 PÇ 9 PÇ 10 PÇ 11 PÇ 12
1 oyun programlamanın temellerini kavramak, 0 4 4 3 5 0 0 4 2 0 0 0
2 2B ve 3B modelleri oyun içerisinde kullanabilme 0 3 0 3 2 0 0 0 4 0 0
3 Oyun motorlarının çalışma prensiplerini kavramak 0 4 3 3 2 2 2 0 3 0 2 0
4 oyun programlarında kullanılan algoritmaları öğrenmek 0 4 5 3 3 0 2 0 2 0 0 0
5 2B ve 3B basit oyun geliştirme 4 5 4 4 4 3 3 4 3 4 5 4
Değerlendirme Sistemi
Yarıyıl Çalışmaları Katkı Oranı
1. Ara Sınav 25
1. Ödev 25
2. Ödev 25
1. Performans Görevi (Seminer) 25
Toplam 100
1. Yıl İçinin Başarıya 60
1. Final 40
Toplam 100
AKTS - İş Yükü Etkinlik Sayı Süre (Saat) Toplam İş Yükü (Saat)
Ders Süresi (Sınav haftası dahildir: 16x toplam ders saati) 16 3 48
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi(Ön çalışma, pekiştirme) 16 2 32
Ara Sınav 1 10 10
Ödev 2 10 20
Final 1 15 15
Performans Görevi (Seminer) 1 8 8
Toplam İş Yükü 133
Toplam İş Yükü / 25 (Saat) 5,32
Dersin AKTS Kredisi 5