Ders Adı | Kodu | Yarıyıl | T+U Saat | Kredi | AKTS |
---|---|---|---|---|---|
Nesneye Dayalı Programlama | BSM 102 | 2 | 4 + 0 | 4 | 6 |
Ön Koşul Dersleri | |
Önerilen Seçmeli Dersler | |
Dersin Dili | Türkçe |
Dersin Seviyesi | Lisans |
Dersin Türü | Zorunlu |
Dersin Koordinatörü | Prof.Dr. CEMİL ÖZ |
Dersi Verenler | Öğr.Gör. SİNAN İLYAS, Dr.Öğr.Üyesi CAN YÜZKOLLAR, Prof.Dr. CEMİL ÖZ, |
Dersin Yardımcıları | Firdevs Sevde Toker, Özgür Çiftci |
Dersin Kategorisi | Diğer |
Dersin Amacı | Bu dersin amacı, etkili ve esnek nesne yönelimli yazılımlar geliştirmek için gereken nesneye yönelik programlama kavramlarını öğretmektir. |
Dersin İçeriği | C++, nesne ve sınıf kavramı, kurucular ve yıkıcılar, kalıtım, çoklu kalıtım, UML, operatör aşırı yükleme, çok biçimlilik, fonksiyon aşırı yükleme ve fonksiyon ezmesi, Grafik Kullanıcı Arayüzü Tasarımı, Dosyalar, Kütüphane kullanımı |
# | Ders Öğrenme Çıktıları | Öğretim Yöntemleri | Ölçme Yöntemleri |
---|---|---|---|
1 | C# programlama dilinin temellerini bilir, | Anlatım, Tartışma, Gözlem, | |
2 | Windows Formlarını kullanır, | Anlatım, Tartışma, Gözlem, | |
3 | Nesneye Dayalı Programlama ile yordamsal programlama arasındaki farklarını yorumlar. | Anlatım, Soru-Cevap, | Doğru Yanlış Testleri, Kısa Cevaplı Testler, |
4 | Sınıf ve sınıfları oluşturan yapılarını bilir. | Anlatım, Soru-Cevap, | |
5 | Kalıtım, çokbiçimlilik ve sarmalama konularını açıklar | Anlatım, Soru-Cevap, Tartışma, | |
6 | Özgür sınıf ve arayüz arasındaki farkları tanımlar | Anlatım, Soru-Cevap, | |
7 | Static sınıf, metot ve değişkenleri analiz eder. | Anlatım, Soru-Cevap, | |
8 | Nesneye Dayalı Programlama prensiplerini bilir. | Anlatım, Soru-Cevap, | Doğru Yanlış Testleri, Kısa Cevaplı Testler, |
9 | UML´de sınıf ve kullanıcı diyagramlarını çizer. | Anlatım, Soru-Cevap, Tartışma, | |
10 | Jenerikler ve koleksiyonları bilir. | Anlatım, Soru-Cevap, |
Hafta | Ders Konuları | Ön Hazırlık |
---|---|---|
1 | C#´a Genel Bakış, Kontrol deyimleri, Metotlar, Diziler | |
2 | Windows Formlarıyla Grafik Kullanıcı Arayüz Tasarımı | |
3 | WPF ile Grafik Kullanıcı Arayüz Tasarımı | |
4 | İstisna Yönetimi, LINQ, Jenerikler, Koleksiyonlar | |
5 | Nesneye Dayalı Programlama nedir? | |
6 | Sınıflar, Erişim Denetleyicileri, Alan ve Metotlar | |
7 | Kalıtım, Çoklu Kalıtım ve Arayüzler | |
8 | Çokbiçimlilik ve Sarmalama | |
9 | Özgür Sınıflar ve Arayüzler | |
10 | UML, UML Class Diyagramları, UML Kullanıcı Diyagramları | |
11 | Static metotlar, sınıflar | |
12 | Nesneye Dayalı Programlama Prensipleri | |
13 | Nesneye Dayalı Programlama Prensipleri | |
14 | Genel Örnekler |
Kaynaklar | |
---|---|
Ders Notu | Cemil Öz, C# Ders sunuları |
Ders Kaynakları | 1.C Sharp ile Nesneye Dayalı Programlama ISBN: 9786256441231, Türkçe, 2023, 670 sayfa, Cemil Öz
2. P.J. Deitel, H.M.Deitel, Visual C# 2008 How to Program, Third edition, Prentice Hall, 2009.
3.Herbert Schildt, The Complete C#, McGraw-Hill, 2007. |
Sıra | Program Çıktıları | Katkı Düzeyi | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||
1 a | Matematik, fen bilimleri ve ilgili mühendislik disiplinine özgü konularda yeterli bilgi birikimi; | ||||||
1 b | Bu alanlardaki kuramsal ve uygulamalı bilgileri, karmaşık mühendislik problemlerinin çözümünde kullanabilme becerisi. | ||||||
2 a | Karmaşık mühendislik problemlerini tanımlama, formüle etme ve çözme becerisi; | X | |||||
2 b | Bu amaçla uygun analiz ve modelleme yöntemlerini seçme ve uygulama becerisi. | ||||||
3 | Karmaşık bir sistemi, süreci, cihazı veya ürünü gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında, belirli gereksinimleri karşılayacak şekilde tasarlama becerisi; bu amaçla modern tasarım yöntemlerini uygulama becerisi. | ||||||
4 | Mühendislik uygulamalarında karşılaşılan karmaşık problemlerin analizi ve çözümü için gerekli olan modern teknik ve araçları seçme ve kullanma becerisi; bilişim teknolojilerini etkin bir şekilde kullanma becerisi. | X | |||||
5 a | Karmaşık mühendislik problemlerinin veya disipline özgü araştırma konularının incelenmesi için deney tasarlama becerisi. | ||||||
5 b | Deney yapma, veri toplama, sonuçları analiz etme ve yorumlama becerisi. | ||||||
6 a | Disiplin içi takımlarda etkin biçimde çalışabilme becerisi. | ||||||
6 b | Çok disiplinli takımlarda etkin biçimde çalışabilme becerisi. | ||||||
6 c | Bireysel çalışma becerisi. | ||||||
7 a | Sözlü ve yazılı etkin iletişim kurma, etkin rapor yazma ve yazılı raporları anlama, tasarım ve üretim raporları hazırlayabilme becerisi, | ||||||
7 b | En az bir yabancı dil bilgisi. | ||||||
7 c | Etkin sunum yapabilme becerisi. | ||||||
7 d | Açık ve anlaşılır talimat verme ve alma becerisi. | ||||||
8 | Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği konusunda farkındalık; bilgiye erişebilme, bilim ve teknolojideki gelişmeleri izleme ve kendini sürekli yenileme becerisi. | X | |||||
9 a | Etik ilkelerine uygun davranma, mesleki ve etik sorumluluk hakkında bilgi, | ||||||
9 b | Mühendislik uygulamalarında kullanılan standartlar hakkında bilgi. | X | |||||
10 a | Proje yönetimi, risk yönetimi ve değişiklik yönetimi gibi, iş hayatındaki uygulamalar hakkında bilgi; | ||||||
10 b | Girişimcilik, yenilikçilik hakkında farkındalık | ||||||
10 c | Sürdürülebilir kalkınma hakkında bilgi. | ||||||
11 a | Mühendislik uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın mühendislik alanına yansıyan sorunları hakkında bilgi; | ||||||
11 b | Mühendislik çözümlerinin hukuksal sonuçları konusunda farkındalık. | ||||||
12 | Bilişim Teknolojilerinin yönetim, denetim, gelişim ve güvenliği/güvenilirliği hakkında bilgi sahibi olma ve farkındalık, |
# | Ders Öğrenme Çıktılarının Program Çıktılarına Katkısı | PÇ 1 a | PÇ 1 b | PÇ 2 a | PÇ 2 b | PÇ 3 | PÇ 4 | PÇ 5 a | PÇ 5 b | PÇ 6 a | PÇ 6 b | PÇ 6 c | PÇ 7 a | PÇ 7 b | PÇ 7 c | PÇ 7 d | PÇ 8 | PÇ 9 a | PÇ 9 b | PÇ 10 a | PÇ 10 b | PÇ 10 c | PÇ 11 a | PÇ 11 b | PÇ 12 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | C# programlama dilinin temellerini bilir, | 0 | 0 | 2 | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 2 |
2 | Windows Formlarını kullanır, | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
3 | Nesneye Dayalı Programlama ile yordamsal programlama arasındaki farklarını yorumlar. | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
4 | Sınıf ve sınıfları oluşturan yapılarını bilir. | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
5 | Kalıtım, çokbiçimlilik ve sarmalama konularını açıklar | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
6 | Özgür sınıf ve arayüz arasındaki farkları tanımlar | 0 | 0 | 4 | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
7 | Static sınıf, metot ve değişkenleri analiz eder. | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
8 | Nesneye Dayalı Programlama prensiplerini bilir. | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
9 | UML´de sınıf ve kullanıcı diyagramlarını çizer. | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | 4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
10 | Jenerikler ve koleksiyonları bilir. | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 | 0 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Değerlendirme Sistemi | |
---|---|
Yarıyıl Çalışmaları | Katkı Oranı |
1. Ödev | 10 |
1. Ara Sınav | 55 |
2. Ödev | 15 |
1. Proje / Tasarım | 20 |
Toplam | 100 |
1. Yıl İçinin Başarıya | 50 |
1. Final | 50 |
Toplam | 100 |
AKTS - İş Yükü Etkinlik | Sayı | Süre (Saat) | Toplam İş Yükü (Saat) |
---|---|---|---|
Ödev | 3 | 10 | 30 |
Final | 1 | 15 | 15 |
Ders Süresi (Sınav haftası dahildir: 16x toplam ders saati) | 16 | 4 | 64 |
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi(Ön çalışma, pekiştirme) | 16 | 2 | 32 |
Ara Sınav | 1 | 10 | 10 |
Toplam İş Yükü | 151 | ||
Toplam İş Yükü / 25 (Saat) | 6,04 | ||
Dersin AKTS Kredisi | 6 |